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Scappa dal quadrato

Giocatori blu e rossi corrono intorno al rispettivo quadrato in senso orario/antiorario (varie forme di corsa o SMB), al segnale del mister (variare il segnale) i giocatori all’interno devono scattare fuori dal quadrato grande cercando di non farsi catturare dagli avversari posti al di fuori. 3 turni e poi si invertono i ruoli; vince chi cattura più avversari.
-al segnale si recupera una palla dal centro e tenendola in mano si cerca di uscire dal quadrato (rugby), gli avversari devono toccare la palla per catturare
-stesso criterio ma in conduzione di palla (varie forme di conduzione); basta solo toccare la palla per catturare
-devo entrare in possesso di palla per catturare
-chi è fuori deve recuperare palla e portarla nel quadrato centrale per catturare

NB se rimangono troppo tempo all’interno del quadrato iniziare un conto alla rovescia al cui termine chi è dentro è da considerare catturato

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